Lors de la GDC 2026, Microsoft, Intel et Nvidia ont annoncé une nouvelle méthode permettant de fournir des shaders précompilés dans le cadre du téléchargement des jeux, éliminant ainsi les longs délais d'attente lorsque les joueurs lancent un titre pour la première fois. La technologie Advanced Shader Delivery nécessitera le soutien des développeurs et des fabricants de matériel graphique. Heureusement, Intel et Nvidia se sont déjà attelés à la tâche. Nvidia et Microsoft ont également collaboré à la standardisation de l’IA accélérée par le matériel via DirectX, ce qui devrait réduire la charge supplémentaire pouvant être générée lorsque les GPU tentent d’effectuer des calculs d’IA tout en rendant des ressources 3D.En infographie, un shader est une opération programmable qui s'applique aux données au fur et à mesure de leur progression dans le pipeline de rendu. Les shaders peuvent agir sur des données telles que les sommets et les primitives — pour générer ou transformer la géométrie — et les fragments — pour calculer les valeurs d'une image rendue.
Les shaders peuvent exécuter une grande variété d'opérations et fonctionner sur différents types de matériel. Dans l'infographie en temps réel moderne, les shaders sont exécutés sur des processeurs graphiques (GPU) — du matériel dédié qui permet une exécution hautement parallèle des programmes. Le rendu d'une image étant extrêmement parallèle, les shaders de fragments et de pixels s'adaptent bien au matériel SIMD. Historiquement, la recherche d'un rendu plus rapide a donné naissance à des processeurs hautement parallèles qui peuvent à leur tour être utilisés pour d'autres algorithmes compatibles SIMD. Ces shaders s'exécutant dans un pipeline de calcul sont communément appelés « compute shaders ».
Lors de la GDC 2026, Microsoft, Intel et Nvidia ont annoncé une nouvelle méthode permettant de fournir des shaders précompilés dans le cadre du téléchargement des jeux, éliminant ainsi les longs délais d'attente lorsque les joueurs lancent un titre pour la première fois. Cette technologie Advanced Shader Delivery réduira également les saccades lors de l'entrée dans de nouvelles zones d'un jeu pour la première fois.
La raison pour laquelle les jeux modernes nécessitent souvent une longue compilation des shaders lors de la première utilisation est que chaque PC de jeu est différent. Microsoft a d'abord déployé Advanced Shader Delivery sur la ROG Xbox Ally, car l'entreprise connaissait la configuration matérielle et pouvait pré-intégrer les shaders en conséquence. Elle ne peut toutefois pas le faire avec toutes les configurations.
Nouvelles annonces de la #GDC2026 📣
En collaboration avec @Microsoft, nous standardisons l'IA accélérée par le matériel via DirectX afin d'améliorer l'efficacité des GPU GeForce RTX et de fournir un flux de travail unifié à l'ensemble de la communauté des développeurs.
De plus, nous travaillons à résoudre les problèmes de temps de compilation trop longs et de saccades en jeu en faisant évoluer la gestion des shaders afin de distribuer les shaders précompilés lors du téléchargement du jeu plutôt qu'au moment de l'exécution.
En collaboration avec @Microsoft, nous standardisons l'IA accélérée par le matériel via DirectX afin d'améliorer l'efficacité des GPU GeForce RTX et de fournir un flux de travail unifié à l'ensemble de la communauté des développeurs.
De plus, nous travaillons à résoudre les problèmes de temps de compilation trop longs et de saccades en jeu en faisant évoluer la gestion des shaders afin de distribuer les shaders précompilés lors du téléchargement du jeu plutôt qu'au moment de l'exécution.
New announcements from #GDC2026 📣
— NVIDIAGameDev (@NVIDIAGameDev) March 12, 2026
In collaboration with @Microsoft, we are standardizing hardware-accelerated AI through DirectX to boost GeForce RTX GPU efficiency and provide a unified workflow for the broader development community.
Additionally, we are working to address… pic.twitter.com/POTbLHOodu
Microsoft a trouvé une solution, mais elle nécessitera le soutien des développeurs et des fabricants de matériel graphique. Heureusement, Intel et Nvidia se sont déjà attelés à la tâche, et les processeurs Intel Lunar Lake et Panther Lake devraient prendre en charge cette fonctionnalité dans les prochains mois, tandis que Nvidia promet la prise en charge de la GeForce RTX avant la fin de l'année.
Intel explique que « les nouvelles API et les nouveaux outils de Microsoft permettent aux développeurs de jeux de regrouper un ensemble d’objets d’état de pipeline dans une base de données d’objets d’état (SODB). Par la suite, le compilateur hors ligne d’Intel compile ces SODB en une base de données de shaders précompilés (PSDB) ». Cela devrait réduire les temps de chargement et les saccades en jeu, selon Intel.
Il est intéressant de noter qu'AMD n'est pas mentionné dans l'annonce, alors que cette fonctionnalité a été utilisée pour la première fois sur son matériel. La ROG Xbox Ally est construite autour d'un APU AMD et intègre un processeur et un GPU AMD. On peut supposer que cela signifie que nous verrons quelque chose de similaire avec les cartes graphiques AMD pour ordinateurs de bureau et portables à l'avenir, mais aucune information n'a encore été communiquée à ce sujet.
Par ailleurs, Microsoft a mis en avant ses nouvelles capacités DirectStorage 1.4, notamment la compression Zstandard et l’amélioration de DirectX Machine Learning via l’algèbre linéaire, facilitant ainsi l’implémentation des fonctionnalités LLM dans les jeux. Nvidia et Microsoft ont également collaboré à la standardisation de l’IA accélérée par le matériel via DirectX, ce qui devrait réduire la charge supplémentaire pouvant être générée lorsque les GPU tentent d’effectuer des calculs d’IA tout en rendant des ressources 3D.
Microsoft a également dévoilé son outil Pix, qui aide les développeurs de jeux à optimiser les performances et à déboguer leurs jeux. Qualifiés de « de niveau console » par Intel, ces outils...
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