IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)

Vous êtes nouveau sur Developpez.com ? Créez votre compte ou connectez-vous afin de pouvoir participer !

Vous devez avoir un compte Developpez.com et être connecté pour pouvoir participer aux discussions.

Vous n'avez pas encore de compte Developpez.com ? Créez-en un en quelques instants, c'est entièrement gratuit !

Si vous disposez déjà d'un compte et qu'il est bien activé, connectez-vous à l'aide du formulaire ci-dessous.

Identifiez-vous
Identifiant
Mot de passe
Mot de passe oublié ?
Créer un compte

L'inscription est gratuite et ne vous prendra que quelques instants !

Je m'inscris !

« Notre activité n'est pas viable aujourd'hui » : Microsoft va supprimer 3 200 emplois Xbox, sa plus importante réduction d'effectifs à ce jour
Et céder quatre studios dans le cadre d'une restructuration

Le , par Alex

218PARTAGES

2  0 
« Notre activité n'est pas viable aujourd'hui » : Microsoft va supprimer 3 200 emplois chez Xbox, sa plus importante réduction d'effectifs à ce jour, et céder quatre studios dans le cadre d'une restructuration

Dans ce qui semble être une série interminable de mauvaises nouvelles pour l’industrie du jeu vidéo, Microsoft, et plus particulièrement Xbox, prépare actuellement sa plus importante réduction d’effectifs à ce jour. Environ 3 200 postes devraient être supprimés d’ici l’exercice fiscal 2027, la première vague touchant immédiatement environ 1 500 employés dans le cadre d’une vague de licenciements plus large chez Microsoft. Dans le cadre de cette réorganisation, Microsoft a conclu des accords permettant à quatre studios Xbox de quitter l’entreprise plutôt que d’être fermés. Xbox prévoit également de réduire les échelons intermédiaires de direction, tandis que Minecraft et King (Candy Crush Saga) rendront désormais compte directement à la direction d’Xbox afin de concurrencer plus étroitement leurs principaux rivaux.

Xbox (anciennement Microsoft Gaming) est la division dédiée aux jeux vidéo et au divertissement numérique de la multinationale technologique américaine Microsoft, basée à Redmond, dans l'État de Washington, et créée en 2022. Ses cinq labels de développement et d’édition sont les suivants : Xbox Game Studios, Bethesda Softworks (éditeur de ZeniMax Media), Activision, Blizzard Entertainment (labels d’édition d’Activision Blizzard), King et Mojang Studios. Elle produit les consoles et services de jeux vidéo éponymes, en plus de superviser la production et les ventes, et est dirigée par la PDG Asha Sharma.

Avant 2022, Microsoft disposait de plusieurs gammes de produits liés aux jeux vidéo, notamment le matériel Xbox, les activités Xbox et les studios de développement de jeux. Microsoft Gaming a été créée à l’occasion de l’annonce du projet d’acquisition d’Activision Blizzard par Microsoft, dans le but de regrouper l’ensemble des entités de Microsoft dédiées au jeu vidéo au sein d’une seule et même division. Avec la finalisation de l’acquisition d’Activision Blizzard en 2023, Microsoft est devenue l’une des plus grandes entreprises du secteur du jeu vidéo, la troisième en termes de chiffre d’affaires et la première en termes d’effectifs. L’entreprise compte 500 millions de joueurs actifs par mois sur l’ensemble de ses plateformes de jeu.

Mais en février 2026, après 38 ans au sein de Microsoft dont 12 à la tête de la division Gaming, Phil Spencer a tiré sa révérence. Sa succession, confiée à Asha Sharma marque un tournant stratégique brutal pour Xbox, qui célèbre paradoxalement ses 25 ans dans la tourmente des ventes de consoles en chute libre et d'un modèle économique en pleine mutation. Asha Sharma (née en 1989) est une dirigeante d'entreprise américaine qui occupe les fonctions de vice-présidente exécutive (EVP) et de directrice générale (CEO) de Xbox. Elle a succédé à Phil Spencer le 20 février 2026. Auparavant, Sharma occupait le poste de présidente de la division CoreAI de Microsoft.

Depuis, les dirigeants de la division Xbox de Microsoft ont annoncé une restructuration profonde de la marque. Malgré un investissement d'environ 20 milliards de dollars, les revenus sont en baisse et les investisseurs jugent les marges insuffisantes. Le service Xbox Game Pass a notamment perdu des millions d'abonnés à la suite d'une forte hausse des prix, forçant la société à ajuster ses tarifs et sa stratégie de contenu. Pour redresser la barre, la nouvelle direction envisage des licenciements imminents et un changement de modèle pour le matériel informatique. Cette instabilité marque la fin de l'expansion agressive au profit de la rentabilité immédiate.


Dans ce qui semble être une série interminable de mauvaises nouvelles pour l’industrie du jeu vidéo, Microsoft, et plus particulièrement Xbox, prépare actuellement sa plus importante réduction d’effectifs à ce jour. Environ 3 200 postes devraient être supprimés d’ici l’exercice fiscal 2027, la première vague touchant immédiatement environ 1 500 employés dans le cadre d’une vague de licenciements plus large chez Microsoft. Des suppressions d’emplois ou des restructurations sont prévues dans tous les départements de Xbox, tandis que la PDG Asha Sharma a déclaré au personnel que l’activité perdait 64 cents pour chaque dollar investi, qualifiant cette mesure de restructuration la plus importante de l’histoire de Xbox.

Dans le cadre de cette réorganisation, Microsoft a conclu des accords permettant à quatre studios Xbox de quitter l’entreprise plutôt que d’être fermés. Compulsion Games et Double Fine Productions seront rachetés par leurs équipes de direction, tandis qu’Undead Labs et Ninja Theory rejoindront de nouveaux éditeurs. Aucun projet annoncé n’a été annulé à ce jour, et State of Decay 3 ainsi que Senua restent en production. L’avenir d’Arkane reste incertain, bien que Microsoft travaillerait, selon certaines informations, avec les autorités françaises pour maintenir le studio en activité et préserver le développement de Blade.

Xbox prévoit également de réduire les échelons intermédiaires de direction, tandis que Minecraft et King (Candy Crush Saga) rendront désormais compte directement à la direction d’Xbox afin de concurrencer plus étroitement leurs principaux rivaux. Le volet matériel semble moins touché, Microsoft restant engagé dans le développement des futurs appareils Xbox, notamment son projet Xbox Helix de nouvelle génération. Pour finir, le New York Times a révélé que le nombre actuel d’abonnés au Xbox Game Pass s’élève à 30 millions, un chiffre bien inférieur aux 77 millions que l’entreprise s’était fixé comme objectif d’atteindre d’ici 2026 ; à vous d’en tirer vos propres conclusions.


Le constat est sans appel : malgré des dépenses supérieures à 20 milliards de dollars sur cinq ans pour diverses acquisitions (en excluant le rachat d'Activision Blizzard), des contenus et des subventions matérielles, les revenus annuels globaux ont chuté de près de 500 millions de dollars sur la même période. La division Microsoft Gaming ne dégage actuellement qu'une marge bénéficiaire de 3 %, une rentabilité bien en deçà de la moyenne du secteur et très éloignée de l'objectif des 30 % visé par l'entreprise. Les dirigeants reconnaissent également que la marque s'est trop dispersée et n'a pas accordé un financement adéquat au développement de ses propres franchises emblématiques.

Concernant le matériel Xbox, Laura Fryer, membre fondatrice de l’équipe Xbox et ancienne productrice exécutive chez Microsoft Game Studios, a déclaré en juin 2025 que « le matériel Xbox est bel et bien mort ». Dans son analyse, elle a affirmé que Microsoft n’a plus la volonté - voire plus la capacité - de développer et de lancer de nouvelles consoles. Elle avit qualifie la feuille de route de Microsoft de « chaos » et s'est montré sceptique quant à l'avenir de la Xbox. Selon elle, les partenariats de Microsoft avec ASUS pour les appareils portables et AMD pour la future Xbox reflètent un avenir sombre pour ses consoles. Pour rappel, les ventes de la Xbox se sont effondrées ces dernières années.

Voici l'annonce d'Asha Sharma :

Réorganisation de XBOX

Ce message vient d’être envoyé à l’ensemble des collaborateurs de l’équipe XBOX à travers le monde.

Chers collègues,

Nous entamons la plus importante restructuration de l’histoire de XBOX. Après mûre réflexion, j’ai pris la décision difficile de réduire nos effectifs d’environ 3 200 personnes au cours de l’exercice fiscal 27. Cela inclut la suppression d’environ 1 600 postes dès aujourd’hui, ainsi que le transfert de quatre studios hors de XBOX vers une nouvelle direction. Je suis conscient qu’une restructuration s’étalant sur une année entière engendre des défis supplémentaires. Malheureusement, il n’est pas possible d’opérer tous les changements nécessaires en une seule journée, et je tenais à être franc quant à l’ampleur de la situation.

Je sais que c’est douloureux. Ces changements affecteront directement des personnes qui ont mis toute leur créativité au service de XBOX. Beaucoup d’entre elles nous ont rejoints à la suite d’acquisitions, tandis que d’autres ont été recrutées ici ou nous ont rejoints de leur propre initiative parce qu’elles aimaient ce secteur et aimaient XBOX. Les décisions prises aujourd’hui ne reflètent en rien leur talent ni leur dévouement.

Notre activité n’est pas en bonne santé aujourd’hui. Nos marges sont de 3 à 10 fois inférieures à celles des entreprises comparables dans le domaine des plateformes et de l’édition. Nous sommes entrés dans la 9e génération avec une base installée plus réduite et une structure de coûts plus élevée. Pour croître, nous avons misé sur le Game Pass, le multiplateforme et un portefeuille de contenus plus large. Bien que ces activités aient créé une valeur significative, elles n’ont pas connu la croissance que nous espérions. Dans ce contexte, notre cœur de métier s’est affaibli, et nous avons mobilisé davantage d’équipes, d’investissements et de temps, dans l’espoir d’obtenir de meilleurs résultats. Or, le secteur est aujourd’hui confronté à la crise matérielle la plus grave de son histoire. Nous devons redéfinir la stratégie de Xbox.

Tout d’abord, nous allons redéfinir notre portefeuille de contenus.

Depuis 2018, nous avons considérablement élargi notre portefeuille de studios, alors que le nombre de jeux créés chaque mois dans l’ensemble du secteur dépasse désormais celui des dix dernières années réunies. Nous nous retrouvons désormais en concurrence non seulement avec les plus grands éditeurs, mais aussi avec des studios indépendants de plus petite taille. Il n’est ni possible ni souhaitable de détenir tous les grands studios indépendants. Nous avons également appris que nous ne sommes pas le meilleur environnement pour tous les types de studios ; au cours d’une année type, nous avons perdu 64 centimes pour chaque dollar investi. Dans le cadre de la refonte de XBOX, nous aiderons les créateurs indépendants à réussir en leur fournissant des outils de développement ouverts et en leur offrant un public pour concrétiser leur vision.

Compulsion Games et Double Fine Productions reviendront sous la direction de leurs équipes et deviendront des studios indépendants, conservant leurs propriétés intellectuelles, leur catalogue et les ressources nécessaires au développement de leurs prochains jeux. Ninja Theory et Undead Labs ont conclu un accord pour rejoindre un nouveau propriétaire qui leur apportera les fonds nécessaires à la finalisation et au développement de Senua et State of Decay 3. En France, la direction d’Arkane entame actuellement la consultation obligatoire avec son comité d’entreprise afin d’examiner les options stratégiques possibles.

Nous procédons également à des réductions d’effectifs dans d’autres divisions et, dans certains cas, réorientons nos investissements vers des projets plus prioritaires. L’ampleur de ces changements varie selon les entités : Activision, Bethesda/ZeniMax, Blizzard, King, Mojang et XBOX Game Studios. Aucun de nos jeux ou projets first-party annoncés publiquement n’est annulé dans le cadre de ces réductions.

De plus, Mojang et King relèveront désormais directement de moi. Ces deux studios sont devenus de véritables plateformes et constituent nos plus grandes entités en termes de joueurs actifs mensuels. Ils apportent à XBOX une dimension géographique, démographique et une différenciation essentielles.

Deuxièmement, nous allons réorganiser notre plateforme.

Nous savons qu’une technologie de pointe s’améliore lorsqu’elle devient plus simple, et non plus complexe. Aujourd’hui, dans certaines parties de l’entreprise, le travail passe par pas moins de 14 niveaux hiérarchiques. Nos équipes chargées des plateformes sont 40 % plus importantes qu’au début de cette génération, alors même que notre base de joueurs et le temps de jeu ont diminué. Cette complexité a ralenti la prise de décision, brouillé les responsabilités et rendu plus difficile la satisfaction des attentes des joueurs. En réorganisant XBOX, nous allons simplifier les choses.

Nous réduirons le nombre de niveaux hiérarchiques à 5 au maximum, et à 3 lorsque cela sera possible. Nous assurerons notre réussite grâce à une organisation plus horizontale, articulée autour de « créateurs » (des collaborateurs individuels axés sur la création), de « joueurs-coaches » (des dirigeants qui restent profondément impliqués dans le travail tout en développant leurs équipes) et de « responsables directs » (DRIs) qui assument la responsabilité des décisions clés et des résultats. Et nous rationaliserons notre façon de travailler à travers nos outils, avec une base de code plus épurée, des services partagés et une réduction de 50 % des dépenses liées aux fournisseurs.

Troisièmement, nous repensons notre mode de fonctionnement.

À mesure que XBOX augmentait ses effectifs, notre organisation s’est fragmentée. Les équipes, les studios et les fonctions opéraient souvent de manière indépendante, et il est devenu plus difficile de travailler vers un objectif commun, de faire les bons compromis et de mener à bien nos projets.

Pour la première fois, nous créons un poste de directeur des opérations (COO) assumant la responsabilité du compte de résultat de bout en bout pour les contenus, le matériel, la plateforme et les services. Helen Chiang a été promue à ce poste et me rendra directement compte. Au cours de ses près de deux décennies chez XBOX, Helen a contribué à développer certaines de nos activités les plus importantes, de XBOX Live à la direction de Mojang et de la franchise Minecraft. Elle va regrouper nos activités sous un même modèle opérationnel, en veillant à ce que nous prenions des décisions d’investissement claires, que nous tirions les leçons de nos succès et de nos échecs, et que nous assumions la responsabilité de nos résultats.

Merci à Dave McCarthy, qui prend sa retraite après 17 ans passés chez XBOX. Dave a joué un rôle déterminant dans la construction de la plateforme sur laquelle comptent chaque jour des millions de joueurs et a été un partenaire de confiance lors de nombreux moments marquants de l’histoire de XBOX. Nous lui souhaitons tout le meilleur.

Ces changements visent à offrir un avenir plus grand à XBOX, et non l’inverse. La prochaine décennie du jeu vidéo sera plus vaste, plus mondiale et plus créative que tout ce que nous avons connu jusqu’à présent. Cette année, nous investirons autant dans XBOX que jamais auparavant, mais nous le ferons avec plus de précision, plus de rigueur et plus de clarté, le tout dans le but de faire de XBOX le lieu où le monde entier joue et crée.

Je souhaite que XBOX fasse partie des rares entreprises à divertir plus d’un milliard de personnes chaque jour et à offrir à chacun la possibilité de créer et de se connecter. Je sais que nous pouvons atteindre cet objectif. XBOX possède bon nombre des franchises les plus appréciées de l’histoire du divertissement, ainsi que des studios talentueux à travers le monde, et nous renouerons avec la croissance en 2027.

L’histoire regorge d’entreprises qui confondent longévité et inévitabilité. Nous ne ferons pas partie de celles-là.

Asha

Source : Annonce d'Asha Sharma

Et vous ?

Pensez-vous que cette annonce est crédible ou pertinente ?
Quel est votre avis sur le sujet ?

Voir aussi :

Xbox confirme le « Projet Helix » : la prochaine console de Microsoft tourne sous Windows, supporte Steam et ressemble de plus en plus à un PC sans exclusivités ni identité claire

Le rôle de la responsable Xbox de Microsoft, Asha Sharma, sera celui d'un « médecin en soins palliatifs qui fait glisser la Xbox doucement dans la nuit », selon Seamus Blackley, l'un des fondateurs de la Xbox

Xbox est largement distancée dans la course des consoles. Ce recul s'inscrit dans le virage stratégique majeur de Microsoft dans le jeu vidéo, qui brouille l'identité technologique de la Xbox
Vous avez lu gratuitement 4 138 articles depuis plus d'un an.
Soutenez le club developpez.com en souscrivant un abonnement pour que nous puissions continuer à vous proposer des publications.

Une erreur dans cette actualité ? Signalez-nous-la !

Avatar de calvaire
Expert éminent https://www.developpez.com
Le 08/07/2026 à 8:14
Pour le hardware les futurs consoles les fabriquants vont devoir rogner sur les composants mais compenserait par l'usage intensif de l'ia avec des technos comme le DLSS, permettrait de fournir une console abordable sans trop sacrifier la qualité. Vu les tarifs des composants, je parle pas que de la ram, j’achète de l'or, cuivre et autres minerais depuis 20ans ca ne fait que monter, en particulier l'or. Hors ces minerais sont utilisé dans les PCB.
J'imagine bien l'avenir des consoles qui auront la puissance brut d'une PS5 grand max par exemple, donc pas d'évolution de ce coté la mais avec en plus un circuit ia spécialisé Upscaling IA. Enfin quand on voit les 1eres démo du le DLSS 5 c'est même plus de l'upscaling, on parle plutot de Neural Rendering.

En ces temps difficile, il faut baisser les couts de fabrications du hardware et en même temps aussi baisser les couts de productions des jeux videos, les AAA sont devenue trop cher et trop long à produire, quoiqu'on en pense, aujourd'hui en 2026 suite à 2 décennies d'erreurs stratégiques l'IA est le dernier espoirs désormais pour ces gros éditeurs d'éviter un crack boursier.

Mais finalement j'en viens à la question pour des investisseurs comme moi, le jeux vidéos en vaut t'il la peine ? j'ai des marchés bien plus rentable et plus safe que le jeu video, je n'ai aucun intérêt à investir la dedans vu les faibles marge. Pour moi le marché va se concentrer sur des jeux indé plus petit budgets dirigé par des petits studios non quoté ou en private equity.
0  0